央视曝光未成年人绕开防沉迷只需 4 元,「租号」具体是怎么操作的?如何加强防范未成年沉迷手机游戏?
先摆态度。关于绕开防沉迷的问题,虽然防沉迷系统客观上能缩短学生被游戏“硬控”的时间,但这种缩短效果只是暂时的,也是治标不治本的。我对建立一刀切的防沉迷系统一向持反对的态度(当然,这并不意味着我是一个多么狂热地追求网络游戏的娱乐至上主义者),并对与防沉迷系统有关的一类问题看法有三:
1.既然防沉迷系统存在,绕开防沉迷系统的需求就存在,有需求,就有供给。车到山前必有路,但未成年遇防,是未必退游。理论上,不存在一款毫无漏洞的防沉迷系统。任何的防沉迷系统,有坚定支持者、不断完善者,就必有试图突破者、成功绕道者。不从未成年人的娱乐观念出发解决问题,防沉迷系统迟早要被绕过,4元破解防沉迷系统,是“建墙”的必然结果。
2.与其在建立和完善防沉迷系统上投入精力,不如将这些精力用于切实地解决教育问题以及改进未成年专区。以看似最简单的方式——建立一刀切的防沉迷系统,是将精力花在了刀把上,实际上造成了游戏时间的“饥饿营销”:为了在非常有限的时间内尽可能多地完成游戏任务、达成更多的成就和目的,受限于游戏时长的未成年玩家在无法上线的任何时段都可以任何除直接上线外的方法对游戏的技巧进行打磨、研究,从而消耗比原本更多时间和精力。
3.弱化防沉迷的强制性,通过设置(对于未成年人而言)可控的影响因素,(例如:较大程度上给予未成年人自由决定游戏时长和时段的权利)让一部分没有成体系的娱乐观的人花过多的时间、精力和金钱在以感官刺激为主要形式的娱乐方面,反而更有利于形成了自身的想法与特质、有明确择业倾向的人进入符合自身意愿和特质的位置学习、发展。
再回到问题本身。租号,顾名思义,就是未成年人通过租用成年账号,加上修改器的使用,分步绕开防沉迷系统的做法。未成年玩家先在游戏之外的交易平台与成年玩家进行账号交易,躲过平台监管,之后录入买得的成人身份、账号等信息,通过防沉迷系统的验证。纵观绕开防沉迷系统方法的发展历程,不难发现:“租号”并非一种另辟蹊径,而是以往所出现的多种“绕后”方法的整合。从最开始的父母、老人、亲戚帮忙刷脸认证,到后来的请未成年人代打游戏,到出售成年人账号,到付费下载破解版,再到如今的租号,方法的名称越变越简单,做法却越来越复杂,同时,成本也越降越低。如我们所知,无论防沉迷系统如何更新换代,其主要验证方法都是将每个账号以手机号或刷脸的方式对应出使用者,再对应到使用者的出生年月,利用未成年人和成年人这项身份数据进行分拣。以上所列举的无论哪种绕开防沉迷系统的方式,其本质上都是将未成年人的身份信息替换成对应成年人的信息,从而使未成年人完全以成年人的身份进行登录和游戏。
既然如此,想绕过防沉迷机制,只需要一款较为强大和有针对性的修改器。放于修改器比以往任何时候都种类繁多且易于搜索和下载到的今天,对防沉迷机制进行修改并非一件难事。一款游戏从发布到热门的走红过程,往往伴随着修改器的诞生与发展。正常情况下,修改器承担着给玩家带来不同游戏体验,以及帮助玩家了解游戏中各种单位在不同游戏场景中的特性的双重作用。修改器的核心是选项,修改器通常都由该游戏中一些常用的“共性选项”和针对游戏中不同的要素进行专门的细节修改的“功能性选项”两部分组成。修改器有多个种类,是因为针对性的选项,即“功能性选项”所针对的要素不同。有针对游戏中各种单位、场景及各单位和场景的属性进行修改的修改器,自然就有针对机制的修改器。“机制”包含游戏本身(通关或升级等)的机制和其它限制性的机制,而用于破解防沉迷系统的修改器,正是对游戏中的防沉迷这一限制机制进行修改,让未成年玩家以成人“替身”的身份通过放沉迷系统的验证,从而达到让玩家的游戏时长以及充值额度无限制的目的。
关于如何加强防范未成年人沉迷游戏的问题,最有效的防沉迷措施永远不是直接建立刚性的“墙”。靠墙墙会倒,当然,也更容易被绕过。正如网络游戏中玩家打怪升级一样:对方单位战力和防御力等战斗属性的提升并不会让玩家知难而退,反而会促使玩家在游戏技巧以及装备上“内卷”。于大多数出于娱乐目的打游戏的玩家而言,游戏技巧的提升往往局限于手速的加快,他们不会将时间、精力花在对于游戏机制和单位特性的研究上,因此,这部分玩家游戏实力的提升,很大一部分来源于充值购买当前最新的装备。
与之同理地,防沉迷系统的更新和升级,从长期来看无法劝退未成年玩家,反而会导致账号交易的买方——未成年玩家和卖方——有租号需求的成年玩家将“绕后”的方法更新升级。于大多数有意愿进行适度娱乐的玩家而言,防沉迷系统或许对于他们的游戏时长能起到一定的提醒作用,并在一定程度上规范其娱乐行为,但一旦出现下列情况之一——
1.防沉迷系统的时间限制短于他们所预期的时长;
2.防沉迷系统所限制的时间段与玩家的作息相冲突,导致无法在既定的时间段上线;
3.在一局游戏的过程中,设定的下线时间到,防沉迷系统未考虑该局的实际情况强制将拉下线;
4.与第3点类似地,在多人房间中,自己所在的阵营中的成员被防沉迷系统拉下线,队友不可避免地变为“人机”;
——玩家的沉默成本将不可估计地提高。作为回应,玩家在遇到上述几种情况后,大多会选择加大在游戏上时间和金钱的投入,而少数则会将金钱投入到破解防沉迷系统上。
因此,依靠加强防沉迷系统的强制性以防范未成年玩家沉迷游戏,是永远无解的。(不是“仅仅依靠”或者“只依靠”而是“依靠”)在修改器的能力日益强大,种类日渐增多的时代,防沉迷系统终将沦为运营商给家长的画饼。防沉迷系统被破解的直接原因是修改器和账号交易,但根本原因是娱乐观念教育的缺失。我们常说防沉迷系统的破解途径,是因为未成年玩家有需求所以产生的,但鲜有人想过防沉迷系统也是应某些家长单方面的“需求”而产生的。此处单方面的“需求”必须打上引号的原因正是:这种“需求”只是一种为家长量身定制的“定心丸”,这一要求的满足并不能真正解决学生沉迷游戏的实际问题。真正能满足防沉迷需求的是更高质的未成年专区内容和更科学、强制性更弱、引导性更强的防沉迷教育。如果不去做到这些,而是按传统的思维一刀切,那么任何努力都将是徒劳无益,即使家长扎扎实实地吃下了防沉迷系统这颗定心丸,定心丸也不能填饱家长的胃口。由此,禁了网络游戏禁旅游,禁完旅游禁手办,即使将任何依托实物的放松、娱乐方式都禁止,只要娱乐观念没有形成,人也就不是无法逃避学习、思考。任何一款游戏做出来、发布出来,本身并没有隔着屏幕强迫任何一个玩家沉迷其中,真正的决定权仍然在玩家手中,只要对未成年玩家有一定的引导,那么,主意自拿,凉热自知。难道在任何娱乐方式都没有强制我们沉迷的情况下,更少的选择对任何人是有益的吗?
于是乎,只要防沉迷教育做到学生形成了自己的想法,于这些真正拥有成型的娱乐观念、目标明确的学生,谁会课上浑浑噩噩,线上快快乐乐?谁会两眼不见屏外事,一心只冲排行榜?谁会放下自己的专业、自己的研究方向、自己的热爱,全身心、全天沉浸式地上线玩游戏?这部分学生有限的游戏时长,也不过是用于换换脑子罢了。有自己的想法,有真正热爱的行业,怎么可能因为一个游戏的走红,几个皮肤、几件装备的更新的影响,落入沉迷游戏的圈套?
相反,于尚未明确地知晓符合自身意愿和特质的方向的学生,当不做某事(此处特指不玩或者少玩网游)被赋予了目的性和(强制的)条件,一旦该目的达到或者该条件解除,人将会倾向于报复性地做此事。这也是为何大学本并不轻松,却或多或少地培养出了一部分沉迷游戏的学生。
学校和其他平台的视角同理。招一大波120分但只是为了应试和完成任务而学,考完了、上岸了就全心全意玩网游的学生,远远不如招一批110分、100分但认定了要学某个行业或者研究某个方向的学生。那么此时若放让一部分漫无目的、毫无想法的学生过度娱乐;让适合打职业的选择打职业比赛;让不适合打职业的选择试错;让心怀其它目标的学生选择理想的专业和研究方向;让那些优质的学习、创新平台这原本高达120分的门槛降到110,降到100,降到90;让适合游戏竞技者、沉迷游戏者、热心求学者和优质的培养平台、研究平台……都能各取所需,得到满足,会使以上各方的所得最大化,也使得教育资源的应用价值最大化。如此,一部分不适合打职业却一心想冲击游戏排行榜的学生多多去选择感官刺激,在自己得到短期感官满足的同时,对娱乐观念成型的学生、对培养平台、对研发平台都更有利。
我们一直以来都深陷在一种功利主义的价值体系中,几乎只把试卷上明文印出的考题看作考题,却未曾想网络游戏本身也是一道考题,是一种最自然地筛选人的方式。网络游戏给我们每个人出的这道考题似乎并不是一道难题,但它却是区分度最大的一道考题,没有之一。若要判断学生是否出于真爱和理想学习某个领域,用游戏筛选掉沉迷者,足矣。
如此说来,必定有人会认为这种非强制性的引导是一种精英教育,然后就开始说这种引导只适合少数人了,实则不然。这一类人得出此结论的原因是:在现行的传统观念影响下,高估强制力和威权,低估引导作用的家长还是多数。防沉迷教育,教的真正目的是不教,但当今绝大多数的家长,就是为了管而教。没有教不会的孩子,只有不会教的家长。那些没有给予引导就直接强制压服,却从不引导后代进入梦想找寻、生涯抉择的过程,最终防沉迷失败的家长,是传统强制压服、否定式教育的践行者与失败者,这些主张一刀切的家长,无一不是在进行着“引导行不通,择业倾向找不到”的自我设限,因此只会在出现未成年人沉迷游戏这一表面现象时,对人不对事地进行否定。若是升高此举的“高度”,则变成了那句“全面禁止未成年人玩游戏”的提议,然而这样一种“升华”是虚假的“拔高”,只是在反游营销号的宣传下,部分家长在跟风罢了。若是防沉迷失败,他们也只会将这归因于强制手段不够多而不是方法的问题。
还有不少人认为:如果按照引导的那套非强制性的防沉迷教育,短时间内难以见效。这是家长对防沉迷系统松绑的一个常见的负面看法。后半句“短时间内难以见效”有一定道理,但这恰恰说明了和其它方面的教育一样,防沉迷教育也是类似于“水浴加热”的长期过程,是因材施教的差异化过程,而非一味追求快速见效的爆炒过程、流水线式但这恰恰说明了和其它方面的教育一样,防沉迷教育也是类似于“水浴加热”的长期过程,是因材施教的差异化过程,而非一味追求快速见效的爆炒过程、流水线式的模板化过程。一刀切式的“爆炒”,即强制力的保证退游,固然能在短时间内将尚未形成自身想法的学生炒得香气四溢,单从纸面分数上甚至与自幼心怀理想目标的学生无异,但到了大学,这样的人被“炒糊”是必然的结局。爆炒教育的本质,决定了强制压服退游进行到一定程度,必定出现不断进化的绕开渠道,以及管理者本身的真空期,而沉迷者和别有用心者必然利用这一真空期,想尽一切办法让防沉迷系统失去效用。长期来看,防沉迷系统本身的改进跟不上绕开方法升级的脚步。由此可见,一项措施,轰动一时,在实施当时激起一定的反应,不代表它3年后效果显著,不代表它12年后仍有成效,更不能代表长久有效。正应了那句“最坚固的堡垒永远都是从内部被攻破的”,要想根除沉迷这个堡垒,还需从想法塑造处着手。对人的娱乐观念的根本性进攻,才是对学生沉迷游戏的最好防守;择业的意识和内驱的动力,才是防止年轻一代沉迷最有效的武器!
那么,必然又有家长认为“引导式防沉迷这一套只有少数家长能做到,要是引导有用早就没有沉迷游戏的孩子”了。这就未免又有盲目设限之嫌了。这不仅是盲目的自我设限,对自己教育引导能力的不自信,也是对孩子经引导后与沉迷划清界限的能力的最初否定。尽管孩子能自发地找到适合自身的发展方向,而让游戏都“不吃香”的情况是少数,但人的娱乐观不是一成不变的。是否有最初的引导,这无关乎家长的经济水平、工作能力、学历,只在乎家长的观念。大多数家长本就有一种根深蒂固的“排除例外”思维,会自然地认为占比不太大,但客观存在的例外绝对不可能是自己的下一代。从一开始,ta们进行防沉迷教育的目的就是持续的管教和控制,自然会倾向于选择强制压服。ta们宁愿相信95%的机会起到60%效果的否定教育,也不愿意相信94%的机会起到120%效果的引导教育;宁愿相信51%的学生在压服教育下100%的“没出乱子”,也不愿意相信49%的学生在或许到大学才有的引导下,摸索出一条1000%适合自己的道路。再加之反游营销号“游戏不可玩”等言论的影响,便认为引导可行的都是少数,引导也不可行了。可是ta们都忽略了:“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”。没有让孩子经历找寻志趣的过程,或强制报班,或让其整日只能与屏幕为伴,对特殊的志趣从来都持否定的态度,高级趣味自然得不到满足,人别无选择,自然就会倾向于从低级趣味和感官刺激中寻求快乐。在当前教育资源不那么充足、优质平台受限于模板化的应试框架,难以区分学生是否热爱一门专业的情况下,以是否沉迷游戏来区分是否目标明确,是否脱离了低级趣味,是否怀有理想和热爱,不失为一种有效的方式。
孩子面临不佳的就业情况,被归因于学了冷门专业;
孩子未能取得家长所预期的成绩,被归因于游戏没有被全面禁止,
这就是多数家长“必须归因”的思维定势!
综上所述,天助自助者。我们宁愿将十倍百倍的教育资源用于阻止一部分人物理意义上的沉迷(即:在游戏上投入的时间精力金钱过多),美其名曰“为他们兜底”,也不愿去、也不敢去牺牲掉最后那点最为沉迷游戏的人,更不敢将教育资源向有想法,有目标的人倾斜,但:锁无法锁住蓄谋已久的大盗,只能锁住路人有意无意地伸出的手;更强大的怪无法拦住有技巧的玩家,只能拦住知难而退的游客账号;防沉迷系统无法防住娱乐至上者,只能防住适度娱乐者的放松通道。最有效的防沉迷方式,从来不是直接禁游,而是对学生兴趣发掘——志趣培养——择业这一整个过程的正向引导!
愿一心游戏者能有一个在实践中试错的机会,在试错中找到适合自身特质的方向,心怀理想者能如愿走上更高的平台,而不因毫无想法者的爆炒上分遗憾被刷,
让娱乐至上的学生选择泛娱乐化,
让目标明确的学生追求自我实现!
让制造教育焦虑,否定正向引导,主张全面禁游的营销号无法骗人!