如何评价鸣潮开服仅24天,跌至畅销榜百名?

发布时间:
2024-06-20 05:00
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鸣潮与原神的差异,

充分证明了一个令诸多游戏公司高层头疼不已的现实:

游戏是文创产品,不是堆技术堆美术堆资源的重资本产品。

鸣潮的技术高于及格线,打斗(BOSS)部分甚至称得上优秀。

美术虽然有各种各样的槽点,但,责任不全在画师。

鸣潮的最大弱点是缺乏想象力和创作能力。

你主创想象不到、想象不出来的画面,让美术如何去做呈现?

剧情就不说,这个世界里没有世界观这种东西,目前放出来的就一中二拼合怪。

世界观没设计好,加上各种缺乏逻辑和情感的弱智故事,苍白且恍若断交旧友的人设,让玩家如何代入?

纸片人也需要内涵,只靠美白露凸就能挣钱的时代,已被原神终结了!

打个不恰当的比喻:原神是有点脾气但性格可爱耐撸不伤人时常叼只小仓鼠回家的波斯猫。

鸣潮,是除了叫声毫无特点还时不时跳起来恶心你一下的金斑赖皮狗。

ps:还是有人看不明白啊。

比如说鸣潮有很棒的大纲,执行出问题了。

十年前,和某游戏人聊过大纲,我说大纲是设计草稿,执行过程中会遇到各种各样的问题,尤其是架空游戏,不能只看大纲。

比如大家都熟悉的基督山伯爵,倒推大纲很容易,但让任何人重写一遍那个故事都是件完全不可能的事。

因为,细节是魔鬼。

充实故事要充分了解当时的时代背景,这个是世界观。

还要描绘基督山伯爵所处世界的各种建筑、人物、服饰、食物、用具、经济活动等等,这个也是世界观。

一个架空世界,要描绘如此多的细节,并统一到一个宏大的故事环境中,只靠很棒的大纲很扯的事。

还有审美,这是容易被忽略的但相当重要的东西。

大部分人,大部分创作者的审美是追随型的。但,追随的多了,审美点阈值会逐渐提高。

原神在审美层面上占了很大便宜,米哈游的主创团队将二次元固有审美用高一级的故事做重新诠释,给玩家带来不一样审美感受。

等同于,在一个很棒的艺术片库中加一个很棒的故事,瞬间变身能吸引更多玩家(观众)的商业片。

这才是原神成功的审美逻辑。

鸣潮的审美,抄都不会抄,只能说呵呵。

人设的要用故事去做表达呈现,而不是美术,需要扎实的文学功夫。

从亿万人潮中提炼出一个让玩家投射出喜欢、心疼、怜惜、痛恨等意淫元素的人设,大部分游戏主创都能做出一个或几个来。

因为有模板,有成功的经验。

但,现在的开发世界游戏不是二十年前的剑一、剑二,不是征途,需要丰富扎实的创造力和想象力。

在一个统一的世界观里,有几十上百个人物。

创作者需要从每一句话每一个动作每一个行为开始基础构建,更需要给出每个人物存在的理由和行为逻辑。

还要在构建的过程中安排各种任务、目标和反馈,用一个个细节和故事串起来,并与游戏环境发生良性互动。

这些东西说起来就有点难了,做起来只会难上千百倍,只靠大纲和菜鸟能完成的吗?

最基本的统一审美都没办法达标。

END