文明7即将推出,客观评价一下文明6?
成功的游戏,失败的数值。
我因为文明6玩腻了回去又体验了一些文明5,然后立刻就发现了文明6相比前代的优势。
成功:
文明6有大量的小目标填充你的游戏过程:各种科技文化尤里卡鼓舞,各种时代分数绘卷。虽然让你的游戏流程非常固定化,但也在你的游戏过程中给了你充分多的提示和引导。相比文明5一个大科技树摆在那,慢慢跑单调又无聊,文明6确实整个游玩的过程当中注意力都处于一个被调动的状态。这当然是游戏设计者的狗哨,只是用来吸引你的注意力的,但确实很多玩家就吃这一套,没有这种连续不断的小目标提示,在漫长的4x过程中很容易审美疲劳,感觉无聊,特别是发展前期,是挂机探图等科技还是一个一个找尤里卡鼓舞时代分,玩家的感觉是完全不一样的。
文明6的资源量相对5代极大丰富。开局王宫3金2科2文,丘陵树林战略/奢侈直接裸奔5产出,前期发展更加迅速,也让砍树会损失持久生产力,从而成为一个技术决策(别急着喷,这里是运用欲扬先抑的写作手法)。而这类游戏最容易无聊的就是前期,前期资源充裕了,玩起来就舒服多了。信仰资源更是一改前代的只能关门买伟人,政策买小兵,而是直接买工人移民,甚至买坦克大炮,还能买到游戏胜利,我们信仰真的是太强大了(别急着喷,这里是用夸张和反语的修辞手法)。
区域机制很有创意和胆量,玩家需要在五千年之前就想好工业革命时期工厂的位置,错一个格子漏一个格子就是白造倒赔,有效的避免了玩家不带脑子玩游戏(我不装了,区域机制除了机制本身之外就是完全的失败,为啥失败后面详细讲)。
失败:
除了尤里卡鼓舞时代分之外的一切都是彻底的失败,最基本的是数值的崩溃和机制的脑残,以及二者混合导致的问题。
数值崩溃:
4代5代的城市人口曲线随着科技的发展是向下的,但6代没有任何百分比级别助力人口发展的建筑,地皮粮食产能又特别低,又由于区域机制的存在可用地皮本来就特别少,导致前代那种30+人口大城塞满专家的壮举在这一代不可能存在,粮食量就不允许,哪怕人口上去了,卡房子,卡地皮数量也让你完全没法玩。
城市基础防御不是基于人口科技等的一个综合函数,而是只和造过的最大力量的近战单位,和驻扎单位的力量有关,于是会有拜占庭前期一个船全境25防首都35防神仙来了都没法打,但是裸造一个边境小破城只有10防,俩棒子随便打。早期战狂碰上这种搞笑数值脸都笑歪了,砍二的鸡哥战士随便30+力,吃邻居比吃豆子还简单。
弓箭手的科技线只往后推了一点,但是输出明显远超时代。15近25远完虐25近战的叉子,就不要说棒子了,弓箭手应该是占了原版复合弓的生态位,但是科技还是太靠前了,资源消耗也太低了,打起来太离谱。小弓uu的文明更是各个早战狂魔,邻居的兵都分分钟卸光了,他的城就是我的城。
工人移民区域随时代涨价,工人移民还随造的次数涨价,似乎就是默认了这些东西必须早造完。这也导致了砍树流和鬼城流。当然我不是批判这些流派的开发者,而是一个正常的4x游戏就不应该让这种流派成为优解。
金币鸡肋,信仰无敌。金币的获取来源过多,消耗也从比例变成固定值,全程根本不用考虑金币为负的损失,没有了文明5早期金币管理要内连路的问题。但是金币4倍价格又不能直接买最难办的区域,没有区域就没有建筑,那就是只能买兵,基本上也就是啥都没得买。而信仰因为雄伟壮丽政策卡的缘故,能以低的离谱的价格买到作为消耗品的工人和移民,后面市政广场的礼拜堂还能买任意兵,包括坦克大炮,信仰越多战斗力越高,直接离谱上天。
机制脑残:
区域。区域机制的初衷应该是想鼓励城市各有侧重,但实质是千篇一律的鬼城造圣地。这里面当然也有信仰数值爆炸的缘故,但是区域机制本身也做的一团糟:占用地格覆盖原始产出不说,区域内的建筑产出也不高,专家格更是p用没有,也没有支援机制,直接导致区域的主要作收益来自于地基和尤里卡,区域内建筑的价值被弱化了很多。然后由于信仰imba,鬼城流爆信仰的方法就是鬼城砍树出圣地,信仰再反哺出工人移民继续铺,机制数值同时发力出bug。
砍树。砍树可以有收益,但不能只有砍树有收益。文明6的产能部分就是一团糟,工业区内的建筑几乎不加生产力,地板上的生产力也没有多大提升(因为人口上不去,支撑不起很多人上山加产能),然后区域还涨价,产能又没有百分比的提升,但是砍树居然跟着时代的提升涨价?哇哥们这可太秀了。还有个总督加砍树收益,直接把砍树6写在脸上了。
工人。工人这个机制就不应该存在,不管文明5还是6。改造地格是必要的发展,但是指挥工人改造地格是没有意义的操作。不应该有“工人”这种单位,可以抽象成城市的行动,不要有一个具体的单位来跑路。我能理解初衷是给一个生产力转移给新的城市,但这可以有其他机制,比如商路拉锤子来模拟,而不是用工人这种繁琐且满地bug的机制。
移动。5代最后一步不分移动力总能走出来,6代只要不是完全能走就不能动,这导致了近战部队稍微复杂一点地形上就是寸步难行,远程单位更无敌风筝,骑兵高移动且无视zoc也是无敌,约等于直接把兵种删了俩,工人移民跑路也更痛苦了。虽然地图小了,但是前线城的间距没有更小,游戏体验更差了。
外交。6代没有外交,所有人都是永战的疯子。5代好歹还是有可能有外交的,某些文明哪怕你蹬鼻子上脸也不会打,某些十万八千里外也虽远必诛(虽然打不着你),还是有点代入感的。
城墙。不论数值还是机制都是离谱的无敌,造了就直接约等于免疫一切进攻,再加上AI的弱智,有墙就是直接无敌。
混合问题:
整体的游戏体验就是:信仰无敌,闭眼爆铺,早战无解,后期无聊。AI在前期就是一堆资源爆炸战力无敌的疯子,但是中后期完全无法提供作为对手的体验,发展也不行,占了也一堆垃圾区域没法发展,只能恶心玩家。也就刚玩的一段时间有点探索的乐趣,后面只能是走流程的无聊和恶心。